
発想法
2年生 第4Q
システム開発における問題や要求について,関連する情報やアイデアを収集し,整理,統合を経て,解決策の提案を行えるようになる手法を,グループワークにより学びます.
感性情報とは,何かに対する人の心の感じ方や体験に関する情報,またはそういう感覚を与える情報そのものを指します.本研究室では,人間の持つ感覚,感性に関わる曖昧で明確な形のない情報を,目に見える形で表現したり,別の定量的なデータに変えたりして,社会的な問題を解決するためのシステムをデザインします.
コミュニケーション相手との関係を考慮した チャットシステムの応用研究や,グループワークにおける発言支援に関する研究を行っています.
簡単でわかりやすい操作を目指し,VR,ARなどの技術や,加速度センサ,GPS,地図データなどと連携したシステムの研究・開発に取り組んでいます.
世の中にある様々なデータの中から,対象ユーザが求める内容を取り出し,直感的に,わかりやすい形で表現する方法について研究しています.これまでの卒論では,Twitter や口コミサイトへの投稿情報,観光情報などを取り扱っています.
大学院生が8名,学部4年生が5名,学部3年生が4名所属しています.
博士前期課程
Master's degree student
2nd year
浦井 駆(飲食店の口コミ分析)
大川 直(作業支援)
鯨 幹人(非言語情報と対話支援)
丸山 聖也(セルフレジUI分析)
博士前期課程
Master's degree student
1st year
阿野 寛人(曖昧表現の指摘修正)
石田 大翔(被災後の防災行動)
佐藤 照仁(少数派への対話支援)
山野 夏(褒めによる対話支援)
学部生
Undergraduate student
4th year
左海 紗織(学習支援)
平川 大輝(対話支援)
溝畑 陸人(遠隔コミュニケーション支援)
吉原 大悟(書道支援)
主に情報系講義・演習を担当しています.
2年生 第4Q
システム開発における問題や要求について,関連する情報やアイデアを収集し,整理,統合を経て,解決策の提案を行えるようになる手法を,グループワークにより学びます.
2年生 後期
Javaを言語を使って,ネットワーク対戦型システムを題材に,システムの設計から実装までを体験的に学びます.
3年生 第1Q,2Q
企画,立案,制作,発表を通して,コンテンツデザインやソフトウェア開発,ユーザインタフェースやユーザ体験のデザイン,インタラクティブ・アプリケーションの制作などを実践的に理解することを目指します.
大学院 集中講義
データマイニング手法・分析手法を学ぶとともに,特定のドメインのデータを対象に解決すべき課題を議論し,仮説を立て,検証を行います.最後に検証結果と解決案を発表し,企業担当者と議論します.
昨年度および一昨年度に,指導教員として担当した卒業研究の一覧です.
システム工学部は,2023年4月から3領域8メジャー制になりました.
情報学領域は,情報システムデザイン,ネットワークコンピューティング,クロスリアリティ・情報デザインの3領域から成ります.