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授業情報/Class Information

科目一覧へ戻る 2026/04/06 現在

基本情報/Basic Information

遠隔授業(授業回数全体の半分以上)の場合は、科目名の先頭に◆が付加されています(2023年度以降)
開講科目名
/Course
パズルとゲームで学ぶ情報理論入門/Introduction to Information Theory Through Puzzles and Games
時間割コード
/Course Code
G1001125_G1
開講所属
/Course Offered by
共通/
ターム・学期
/Term・Semester
2026年度/Academic Year  第2クォーター/2Q
曜限
/Day, Period
水/Wed 1
開講区分
/Semester offered
第2クォーター/2Q
単位数
/Credits
1.0
学年
/Year
1,2,3,4
主担当教員
/Main Instructor
葛岡 成晃
授業形態
/Lecture Form
講義
教室
/Classroom
東1号館E1-101/E1-101
開講形態
/Course Format
ディプロマポリシー情報
/Diploma Policy
要件年度
/Required Year
要件所属
/Course Name
ディプロマポリシー
/Diploma Policy
DP値
/DP Point
2020/04
~9999/04
共通 幅広い教養と分野横断的な学力 5
2020/04
~9999/04
共通 専門的知識や技能 5

担当教員情報/Instructor Information

教員名
/Instructor
教員所属名
/Affiliation
葛岡 成晃 システム工学部(教員)
授業の概要・ねらい
/Course Aims
パズルやゲームを題材として,情報理論の基本的な考え方を学ぶ.特に,情報理論の中核をなす「符号化」の概念について,パズルやゲームとの関係性や,その背後にある数理について学ぶことをねらいとする.
到達目標
/Course Objectives
・情報理論における符号化の考え方について説明できる.
・情報理論における符号化とパズルやゲームとの関係性を説明できる.
成績評価の方法・基準
/Grading Policies/Criteria
課題により評価する.課題は,原則として毎回課される通常課題(小レポート)と,特に自主的な調査・考察を要する発展課題(レポート課題)とを課す.最終的な成績は通常課題80%,発展課題20%で評価する.
教科書
/Textbook
指定しない.
参考書・参考文献
/Reference Book
講義中に適宜紹介する.
履修上の注意 ・メッセージ
/Notice for Students
講義資料は,Moodleで電子版を閲覧・ダウンロード可能にし,紙に印刷した資料の配布はしません.BYODパソコン,あるいは,タブレット,スマートフォンなど,Moodleを閲覧するための機器を持参してください.
履修を推奨する関連科目
/Related Courses
記載事項なし.
授業時間外学修(予習・復習等)の内容
/students learning outside of the class, preparation and review are included
原則として毎回課題を出すので授業後に取り組むこと.特に,発展課題(レポート課題)は自主的な調査・考察が必要となる.授業時間を含め総学修時間が45時間となるように自主的学修時間を確保すること.
その他連絡事項
/Other messages
記載事項なし.
授業理解を深める方法
/How to deepen your understanding of classes
特別課題では,授業内で取り上げられている話題の中から,⾃らの興味を動機として,特定のテーマに関し自主的に調査・考察することが求められる.
【「アクティブ・ラーニング」実施要項(5)】
オフィスアワー
/Office Hours
木曜日9時から10時.北1号館6階A611.
他学生との重複,出張等で不在の場合があるので,事前メール予約推奨.
kuzuoka@wakayama-u.ac.jp
科目ナンバリング
/Course Numbering
C60011J1100011A1
実務経験のある教員等による授業科目
/Practical Experience
実践的教育
/Practical Education
1. 該当しない
実践的教育の内容
/Contents
No. 回(日時)
/Time (date and time)
主題と位置付け
/Subjects and position in the whole course
学習方法と内容
/Methods and contents
備考(担当)
/Notes
1 第1回 数あてゲームと情報の表現 情報理論の考え方,符号化と情報量
2 第2回 贋金パズルと情報 情報量の観点で捉える操作の限界
3 第3回 コイン取りゲームと数の表現 数の表現とゲーム必勝法
4 第4回 ナンプレとバーコード 誤り訂正符号の考え方
5 第5回 数あてゲーム再び ~嘘を見破れ~ ハミング符号の考え方
6 第6回 計算を間違えたのは誰? 誤り訂正と秘密分散の考え方
7 第7回 東へ西へ 確率と情報の性質
8 第8回 怠け者の報告者 ネットワーク情報理論

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