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* プログラムの実行方法 [#vd961b40] ** エミュレータでの実行 [#n17384aa] 作成したアプリをエミュレータで実行させてみます.~ アプリ開発の際に,すべてのバージョンのAndroid OSが動いている端末を持ってきて動作確認するのは不可能に近いです.なので,エミュレータという,実際の端末がなくてもPC上で仮想的に動かす仕組みを使います.~ 以下はエミュレータを使用した画面表示・操作の確認です.かなり負荷がかかるので,ACアダプタをさした状態で実行された方がよいです.~ 図1の画面では,中央の上部に「Pixel 3a API 34」と書かれています.このアプリは,「Pixel 3a+Android 14.0」という端末上で動くことを想定して作られていることになります.~ #BR #ref(http://www.wakayama-u.ac.jp/~itou/SISeminar/img/run01_1.png, ,50%) CENTER:図1 #BR 「Pixel 3a API 34」という記述の少し横に,右向きの△があります.ここで実行させることができます.このボタンを押すと,図2のようにウィンドウの右側でエミュレータの起動が始まります. #BR #ref(http://www.wakayama-u.ac.jp/~itou/SISeminar/img/run02_1.png, ,50%) CENTER:図2 #BR しばらく待つと,スマホ風のウィンドウが表示されます.~ このスマホ画面内に,図3のような([[プログラムの編集]]のときに書いた)文字が表示されていれば成功です.~ #BR #ref(http://www.wakayama-u.ac.jp/~itou/SISeminar/img/run03_1.png, ,50%) CENTER:図3 #BR 実際にエミュレータ上に表示されるまで少し時間がかかることがあります.画面の下の方で,Run tasksの箇所やGradle Build Runningのあたりがチカチカしていればまだ準備中なので,しばらくお待ちください.~ 端末画面の上部に操作パネルがありますので,各自でいろいろいじって,動作を確かめてください.~ 図4だと,スマホ画面のすぐ上のところに「△ 〇 □」がありますが,これらは実際のスマホ画面の操作方法と同じように使えます. #BR #ref(http://www.wakayama-u.ac.jp/~itou/SISeminar/img/run04_1.png, ,50%) CENTER:図4 #BR Ctrlキーを押しながらマウスをクリックすると画面に印が入ります.この状態でドラッグするとピンチイン・ピンチアウトの操作をすることができます.~ カメラアイコンをクリックすると,スクショを撮ることが出来ます.このスクショを,次で説明する発表資料やレポートに使用してもらって構いません. ** 実機での実行 [#cba1102f] 自分が持っているAndroid端末で実際に動かしてみることもできます……が本演習内では取り扱いません.ドライバのインストール,OSのバージョンの確認など,使用環境によって条件が異なることに加え,ちょっと設定に癖のある端末もあったりするためです.~ よほどのマイナー端末でない限り,ウェブで検索するとつなぎ方,動かし方,設定の仕方が見つかるはずなので,実機で試したい方は挑戦してみてください.~ また,作成中のアプリのAPI Levelと,動かしたい端末のAPI Levelとが合っていなかったり,画面サイズが異なっていたりすると,想定した通りに動かないことがありますので,実機で試す際にはこのへんも調整が必要です. #BR #BR これで事前準備の解説は終わりです.お疲れ様でした!~ 演習時間内では,[[画像の表示]]をしてみたり,[[ボタンの追加]]を試す予定です. 本格的に何かを作成したい人は,1冊参考書を用意して取り組んでみるのがいいです.大学の図書館で「Android アプリ」と検索すると「たった1日で基本が身に付く!Androidアプリ開発超入門」などの本がヒットします.~ 「はじめてのAndroidプログラミング 第4版」もおすすめですが,言語はJavaではなくKotlinを使用しています(Javaの経験があれば,まあ大丈夫らしいです).~ #BR [[一週目の作業]]に戻る
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* プログラムの実行方法 [#vd961b40] ** エミュレータでの実行 [#n17384aa] 作成したアプリをエミュレータで実行させてみます.~ アプリ開発の際に,すべてのバージョンのAndroid OSが動いている端末を持ってきて動作確認するのは不可能に近いです.なので,エミュレータという,実際の端末がなくてもPC上で仮想的に動かす仕組みを使います.~ 以下はエミュレータを使用した画面表示・操作の確認です.かなり負荷がかかるので,ACアダプタをさした状態で実行された方がよいです.~ 図1の画面では,中央の上部に「Pixel 3a API 34」と書かれています.このアプリは,「Pixel 3a+Android 14.0」という端末上で動くことを想定して作られていることになります.~ #BR #ref(http://www.wakayama-u.ac.jp/~itou/SISeminar/img/run01_1.png, ,50%) CENTER:図1 #BR 「Pixel 3a API 34」という記述の少し横に,右向きの△があります.ここで実行させることができます.このボタンを押すと,図2のようにウィンドウの右側でエミュレータの起動が始まります. #BR #ref(http://www.wakayama-u.ac.jp/~itou/SISeminar/img/run02_1.png, ,50%) CENTER:図2 #BR しばらく待つと,スマホ風のウィンドウが表示されます.~ このスマホ画面内に,図3のような([[プログラムの編集]]のときに書いた)文字が表示されていれば成功です.~ #BR #ref(http://www.wakayama-u.ac.jp/~itou/SISeminar/img/run03_1.png, ,50%) CENTER:図3 #BR 実際にエミュレータ上に表示されるまで少し時間がかかることがあります.画面の下の方で,Run tasksの箇所やGradle Build Runningのあたりがチカチカしていればまだ準備中なので,しばらくお待ちください.~ 端末画面の上部に操作パネルがありますので,各自でいろいろいじって,動作を確かめてください.~ 図4だと,スマホ画面のすぐ上のところに「△ 〇 □」がありますが,これらは実際のスマホ画面の操作方法と同じように使えます. #BR #ref(http://www.wakayama-u.ac.jp/~itou/SISeminar/img/run04_1.png, ,50%) CENTER:図4 #BR Ctrlキーを押しながらマウスをクリックすると画面に印が入ります.この状態でドラッグするとピンチイン・ピンチアウトの操作をすることができます.~ カメラアイコンをクリックすると,スクショを撮ることが出来ます.このスクショを,次で説明する発表資料やレポートに使用してもらって構いません. ** 実機での実行 [#cba1102f] 自分が持っているAndroid端末で実際に動かしてみることもできます……が本演習内では取り扱いません.ドライバのインストール,OSのバージョンの確認など,使用環境によって条件が異なることに加え,ちょっと設定に癖のある端末もあったりするためです.~ よほどのマイナー端末でない限り,ウェブで検索するとつなぎ方,動かし方,設定の仕方が見つかるはずなので,実機で試したい方は挑戦してみてください.~ また,作成中のアプリのAPI Levelと,動かしたい端末のAPI Levelとが合っていなかったり,画面サイズが異なっていたりすると,想定した通りに動かないことがありますので,実機で試す際にはこのへんも調整が必要です. #BR #BR これで事前準備の解説は終わりです.お疲れ様でした!~ 演習時間内では,[[画像の表示]]をしてみたり,[[ボタンの追加]]を試す予定です. 本格的に何かを作成したい人は,1冊参考書を用意して取り組んでみるのがいいです.大学の図書館で「Android アプリ」と検索すると「たった1日で基本が身に付く!Androidアプリ開発超入門」などの本がヒットします.~ 「はじめてのAndroidプログラミング 第4版」もおすすめですが,言語はJavaではなくKotlinを使用しています(Javaの経験があれば,まあ大丈夫らしいです).~ #BR [[一週目の作業]]に戻る
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