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授業情報/Class Information

科目一覧へ戻る 2025/03/27 現在

基本情報/Basic Information

遠隔授業(授業回数全体の半分以上)の場合は、科目名の先頭に◆が付加されています(2023年度以降)
開講科目名
/Course
CGプログラミング演習/Exercises in Computer Graphics Programming
時間割コード
/Course Code
S1408510_S1
開講所属
/Course Offered by
システム工学部/Faculty of Systems Engineering
ターム・学期
/Term・Semester
2025年度/Academic Year  第1クォーター/1Q
曜限
/Day, Period
金/Fri 1, 金/Fri 2
開講区分
/Semester offered
前期/the former term
単位数
/Credits
2.0
学年
/Year
3,4
主担当教員
/Main Instructor
天野 敏之
科目区分
/Course Group
_ 
授業形態
/Lecture Form
演習
教室
/Classroom
北1号館A601/北1号館A601
開講形態
/Course Format
ディプロマポリシー情報
/Diploma Policy

担当教員情報/Instructor Information

教員名
/Instructor
教員所属名
/Affiliation
天野 敏之 システム工学部(教員)
授業の概要・ねらい
/Course Aims
視覚情報処理は,メタバース,AI,IoTをはじめとする次世代のデジタル技術の基盤として重要な役割を果たしている.本演習では,視覚情報処理の情報提示技術として,コンピュータグラフィックス(CG)の実装に関する基礎を学ぶとともに,それらの実装技術も身につける.
具体的には,CG用のライブラリとして広く用いられているOpenGLを利用し,2次元および3次元の基本的なグラフィックスやインタラクション,アニメーションなどをC言語でプログラミングする技術を習得することを目的とする.
到達目標
/Course Objectives
OpenGLを用いたグラフィックスのC言語による基本的なプログラミング技術を習得することを最低限の到達目標とする.
また,習得した基本技術を応用した高度な実装ができることを,より高度な到達目標とする.
成績評価の方法・基準
/Grading Policies/Criteria
成績は,講義内課題(100点)に基づき各課題の到達度を評価する.
ただし,演習という性質上,授業への出席を基本とし,全授業回数のうち4回以上欠席した場合は成績評価の対象外とする.
やむを得ない事情(病気、公式な学外活動等)による欠席については,学務が発行する欠席理由書など適切な証明書が提出された場合に限り,個別に対応する.
教科書
/Textbook
本演習のMoodleのページに解説を記載する.
参考書・参考文献
/Reference Book
本演習の内容をより深く学ために以下のリソースや書籍を推奨する.
Webリソース
1. opengl-tutorial https://www.opengl-tutorial.org/jp/
2. LearnOpenGL(最新のOpenGLチュートリアル) https://learnopengl.com/
書籍
1. コンピュータグラフィックス [改訂新版], コンピュータグラフィックス編集委員会(画像情報教育振興協会)ISBN-10: 4903474496​, ¥3,960
2. ビジュアル情報処理, ビジュアル情報処理編集委員会(画像情報教育振興協会)SBN: 978-4903474571​, ¥2,900
3. GLUTによるOpenGL入門, 床井浩平(工学社)ISBN-10: 4777511340, ¥2,090
4. OpenGLプログラミングガイド("Red Book")最新エディション, Dave Shreiner ほか(Addison-Wesley)ISBN-10: 0134495497​, ¥5,962
履修上の注意 ・メッセージ
/Notice for Students
本演習は課題提出を前提とした演習科目である.すべての課題を提出しない場合,単位を認定しない.期限を守り,すべての課題を提出すること.
課題にはサンプルコードが提供される場合もあるが,講義資料やMoodleの説明をよく読み,内容を理解した上で取り組むこと.
本演習は演習室にてBYOD(持ち込みPC)を用いて実施する.忘れずにPCを持参すること.
履修する上で必要な事項
/Prerequisite
・本演習は,C言語の基礎を習得していることを前提として実施する.履修する場合は,C言語によるプログラミングとデバッグのスキルを身につけておくこと.
・演習の初回では,開発環境の整備を行う.円滑な演習の実施のため,Moodleの第1回の項目を参照し,事前にVisual Studioを自身のインストールしておくことを推奨する.
履修を推奨する関連科目
/Related Courses
拡張現実感A,拡張現実感B
授業時間外学修についての指示
/Instructions for studying outside class hours
各回の演習では,始めに演習課題に関する解説を行った後に必須課題や任意提出の追加課題を行う.
この演習課題を完成させるためには,授業時間外に2時間程度の時間が必要となることを想定している.
本演習は提出された課題で成績が評価されるため,期限までに課題を完成し,滞りなく提出すること.
時間に余裕のある学生は積極的に追加課題にも取り組むように.
その他連絡事項
/Other messages
本演習の履修方法の詳細については以下のMoodleのページを参照すること.

和歌山大学Moodle Home ▶ システム工学部・システム工学研究科 ▶ システム工学部 ▶ CGプログラミング演習
授業理解を深める方法
/How to deepen your understanding of classes
13回目から取り組む最終課題では,学生自らテーマを設定して課題に取り組む.また,この最終課題の成果は,本講義の最終回に実施する最終課題発表会で発表する.
【「アクティブ・ラーニング」実施要項⑤, ⑧】
オフィスアワー
/Office Hours
オフィスアワーは特に設けない.質問などがある場合には事前に連絡のうえ教員室まで来るように.
科目ナンバリング
/Course Numbering
S61013J01100U330
実務経験
/Practical Experience
No. 回(日時)
/Time (date and time)
主題と位置付け
/Subjects and instructor's position
学習方法と内容
/Methods and contents
備考(担当)
/Notes
1 1 演習環境構築 演習:BYODのための環境構築,isual Studioを用いたGLプログラミング,ウインドウ表示
2 2 OpenGL入門 演習:コールバック関数,関数の命名規則と仕様,色の表現
3 3 2次元グラフィックス変換1 演習:座標変換 - 並進・回転と拡大縮小,キー操作による図形の移動
4 4 2次元グラフィックス変換2 演習:連続的な座標変換
5 5 3次元グラフィックスへの拡張 演習:3次元アフィン変換と投影変換
6 6 バックフェースカリングによる隠面消去 演習:バックフェースカリング
7 7 GLUTを用いた3次元グラフィックス 演習:GLUTによる実装,投影変換
8 8 ライティング 演習:ライティング処理
9 9 階層構造 演習:階層構造
10 10 テクスチャマッピング 演習:テクスチャマッピング
11 11 インタラクション 演習:インタラクション
12 12 アニメーション 演習:アニメーション
13 13 最終課題制作1 演習:最終課題の制作
14 14 最終課題制作2 演習:最終課題の制作
15 15 最終課題発表会 発表会:最終課題の発表

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