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科目一覧へ戻る | 2024/09/20 現在 |
開講科目名 /Course |
(人数制限科目)HCI演習/Exercises in Human Computer Interaction | ||||||||||||||||
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時間割コード /Course Code |
S1408290_S1 | ||||||||||||||||
開講所属 /Course Offered by |
システム工学部/Faculty of Systems Engineering | ||||||||||||||||
ターム・学期 /Term・Semester |
2024年度/Academic Year 第4クォーター/4Q | ||||||||||||||||
曜限 /Day, Period |
月/Mon 5, 金/Fri 5 | ||||||||||||||||
開講区分 /Semester offered |
第4クォーター/4Q | ||||||||||||||||
単位数 /Credits |
1.0 | ||||||||||||||||
学年 /Year |
2,3,4 | ||||||||||||||||
主担当教員 /Main Instructor |
曽我 真人/Masato Soga | ||||||||||||||||
科目区分 /Course Group |
_ | ||||||||||||||||
授業形態 /Lecture Form |
演習 | ||||||||||||||||
教室 /Classroom |
北1号館A601, 北1号館A602/北1号館A601, 北1号館A602 | ||||||||||||||||
開講形態 /Course Format |
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ディプロマポリシー情報 /Diploma Policy |
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教員名 /Instructor |
教員所属名 /Affiliation |
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曽我 真人/Masato Soga | システム工学部(教員) |
授業の概要・ねらい /Course Aims |
この演習授業はR6年度に新規に開講する演習授業である.ここ数年でメタバースに関する議論が政府の委員会をはじめとして,盛んにおこなわれてきている.メタバースとは,VR空間で多人数のユーザが自身のアバタを介してインタラクションを行う環境であり,メタバース内での経済活動や生活などについて社会的側面や技術的側面など多方面から議論が行われている.そのような中,メタバースを構築するための人材の不足もささやかれている.メタバースを構築するには,仮想空間を構築できるUnityとUnrealエンジンが2大候補に挙げられている.そのうち,この演習授業ではUnityをとりあげ,その基礎から中級の入り口くらいまでの演習内容を予定している. |
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到達目標 /Course Objectives |
Unityはもともとゲーム開発環境として開発されたもので,Unityの入門書はゲームを題材としている.この演習授業でもゲームを題材とした入門書を用いる.演習は基本的にはテキストに沿って行い,その過程で,Unityの様々な技術を学習する.具体的には,UnityHubとUnityエディタの使い方を習得後,エディタ上でのオブジェクトの生成と位置や大きさの変更法,マテリアルの生成と関連づけ,オブジェクトの動作を記述するためのC#スクリプトの書き方,プレハブの生成と使い方,オブジェクトの動的な生成,3Dアクションゲームの構築法などを学習し,実際に動くシステムを構築する技術を習得することを目標とする. |
成績評価の方法・基準 /Grading Policies/Criteria |
基本的にはテキストに沿って進めるので,毎週,到達目標を示し,そこまで到達したことを示す証拠を提出してもらう.さらに,場合によっては,学習した範囲内で,オブジェクトのパラメータの値を変えるなどする小課題を出題し,提出してもらう.最後には,学習した内容を応用して,なるべくオリジナリティの高いシステムを構築してもらい,最終課題として提出してもらう予定である.また,最終授業日に,その最終課題の発表会を行う可能性がある.成績評価は,毎週の到達目標をクリヤしているか,小課題を提出しているか,そして,最終課題(を実施する場合)は評価のウェイトを重くして評価する予定である.演習授業のため筆記試験は行わない予定である. なお,使用するテキストはスマートフォンで動作させるシステムを構築することとしている.Androidのスマホを所有している場合はそれを利用すれば動作確認できる.iPhoneの場合は,Appleのセキュリティ上の関係から,様々な問題をクリヤする必要があり,さらに登録料も発生する.授業ではiPhoneでの動作は求めない.結論として,所有するスマホの種類によって不公平が生じないように,Unityエディタ上で動作すれば,それで成績評価の対象とする. |
教科書 /Textbook |
「Unity2021 3D/2Dゲーム開発実践入門 つくりながら覚えるスマートフォンゲーム制作」(Kindle版は2599円)を用いる予定である.この書籍は,教員が調べた限り,現在入手可能なUnityのテキストの中では,もっとも丁寧に解説がなされており,初心者であってもわかりやすい.授業では,このテキスト内に掲載されているサイトからダウンロードできるアセット(3Dモデルやマテリアルなど)を用いる予定である.このため,テキストを用意しないままダウンロードを行って使用することは著作権上,問題となる可能性があるため,各自1冊(Kindle版でよい)を用意してもらうことを予定している.ただし,そのテキストの購入は,(授業開始約2週間前の)11月末までに教員から受講者へMoodleを通じて指示するまでは購入しないこと.理由は,初めて開講する演習授業であるので,その内容とテキストについては,まだ,確定的ではないためである. |
参考書・参考文献 /Reference Book |
授業で指示する. |
履修上の注意 ・メッセージ /Notice for Students |
本演習授業は,金曜5コマと月曜5コマに開催する.90分授業を1回と数えた場合,全部で15回である.このため,その1/3である5回までの欠席であれば,単位取得のための基礎資格があるものとする.6回以上欠席すると単位取得のための基礎資格を失うので注意すること.軽微な風邪など,自身の健康管理の不備による欠席も,欠席回数にカウントする.なお,COVID-19やインフルエンザなど,登学禁止となるような病気で休んだ場合は,大学に特別配慮を求める申請書を提出してもい,大学に認められれば出席扱いとする. また,前述の通り,Kindle版のテキストについては,11月末までに教員が受講者にMoodleを通じて連絡するまで購入しないでください.連絡があったら,その指示通りに必ず購入してください. |
履修する上で必要な事項 /Prerequisite |
演習授業であるので,自身でプログラミングを行いながら学習することが大切である. |
履修を推奨する関連科目 /Related Courses |
「HCI基礎」,「HCI応用」,「HCI評価法」(以上2年次開講科目),「アプリ開発総合演習」(3年次開講科目) 2年次には,HCI基礎でHCIの基礎理論を学び,HCI応用でセンサ類と提示装置を組み合わせたシステムの企画設計力を養い,HCI評価法で,ヒューリスティック評価法に基づくアプリの企画設計力や,認知的ウォークスルー法によるWeb等の評価能力を養ってきた.それらの基礎知識と応用企画設計知識を活かして,このHCI演習でUnityの実践的プログラミング能力を養うことで,HCIの総合的能力を高めることができる.また,本演習授業で養ったプログラミング能力は,3年次のアプリ開発総合演習でも応用できる. |
授業時間外学修についての指示 /Instructions for studying outside class hours |
この演習授業は金曜5限と月曜5限にあり,週当たり180分ある.その時間内で各週の到達目標に達しない場合は,授業時間外の時間を使って取り組む. |
その他連絡事項 /Other messages |
授業で指示する. |
授業理解を深める方法 /How to deepen your understanding of classes |
演習授業であるので,自身でプログラミングを行いながら学習することが大切である. |
オフィスアワー /Office Hours |
木曜4限をオフィスアワーとするが,出張などで不在の時もあるので,必ず,事前にメールなどで予約をしてほしい. |
科目ナンバリング /Course Numbering |
S61022J01110S264 |
No. | 回(日時) /Time (date and time) |
主題と位置付け /Subjects and instructor's position |
学習方法と内容 /Methods and contents |
備考(担当) /Notes |
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1 | 第1回 | Unityエディタの基本 | FlutterSDKの用意,IntteliJ IDEAとVisual Stidio Code,Flutter Studio, Dart Pad, Flutter doctor | |
2 | 第2回 | 物理エンジンと衝突判定 | プロジェクトの構成,Stateクラス,ウィジェットの基本レイアウト | |
3 | 第3回 | アセット管理とプレハブの利用 | ボタン,入力用UI | |
4 | 第4回 | オブジェクトの動的生成と削除 | 複雑な構造のウィジェット,ナビゲーションとルーティング,タブビューとドロワー | |
5 | 第5回 | 3Dプレイヤーキャラクタの構築 | ファイルアクセス,ネットワークアクセス | |
6 | 第6回 | 敵の設定とペナルティの実装 | Firebaseの利用,検索とソート,ユーザ認証 | |
7 | 第7回 | 最終課題の企画と構築 | グラフィックの基本,イメージ描画,パスと座標変換,イベント | |
8 | 第8回 | 発表会 |