シラバス参照

授業情報/Class Information

科目一覧へ戻る 2024/03/27 現在

基本情報/Basic Information

遠隔授業(授業回数全体の半分以上)の場合は、科目名の先頭に◆が付加されています(2023年度以降)
開講科目名
/Course
HCI演習/Exercises in Human Computer Interaction
時間割コード
/Course Code
S1408290_S1
開講所属
/Course Offered by
システム工学部/Faculty of Systems Engineering
ターム・学期
/Term・Semester
2024年度/Academic Year  第4クォーター/4Q
曜限
/Day, Period
月/Mon 5, 金/Fri 5
開講区分
/Semester offered
第4クォーター/4Q
単位数
/Credits
1.0
学年
/Year
2,3,4
主担当教員
/Main Instructor
曽我 真人/Masato Soga
科目区分
/Course Group
_ 
授業形態
/Lecture Form
教室
/Classroom
情報通信演習室(北1号館), コンピュータデザイン演習室(北1)/情報通信演習室(北1号館), コンピュータデザイン演習室(北1)
開講形態
/Course Format
ディプロマポリシー情報
/Diploma Policy

担当教員情報/Instructor Information

教員名
/Instructor
教員所属名
/Affiliation
曽我 真人/Masato Soga システム工学部(教員)
授業の概要・ねらい
/Course Aims
この演習授業はR6年度に新規に開講する演習授業である.シラバス執筆時点から,授業開講までに約10か月もあるため,詳細は検討中であるが,UnityやFlutterを用いた演習を予定している.Unityは,ゲーム開発環境としても用いられており,開発環境のインタフェース上の三次元仮想空間にオブジェクトをインタラクティブに配置することができ,その色などの属性も選ぶことができる.そして,オブジェクトの振る舞いをC#を使って定義できる.一方,Flutterはクロスプラットフォームに対応し,特に, Flutterで1つのプログラムコードで開発することにより,AndroidとiOSの双方のアプリの開発を行うことができる.UnityやFlutterの双方を半々で行うか,どちらか一方を深く行うか,シラバス執筆時点では,決定していない.
到達目標
/Course Objectives
Unityについては,UnityHubの使い方とUnity開発環境の使い方を修得し,オブジェクトを配置して,その属性値の変更の仕方や,オブジェクトの振る舞いを記述するためのC#スクリプトの記述の仕方を修得することを目標とする.
Flutterについては,マテリアルデザインというデザインフィロソフィーを体験し,多数のウィジェットの使い方を学習する.そして,クロスプラットフォームを利用して,たとえばAndroidOSとiOSのそれぞれのアプリとして出力できることを体験する.

成績評価の方法・基準
/Grading Policies/Criteria
毎週,演習の小課題を出題し,それに相当するプログラムを提出してもらう予定である.最後には,最終課題を提出してもらう.成績評価は,主に最終課題を重視し,小課題の未提出回数に応じて総合成績から大きく減点する予定である.
教科書
/Textbook
履修登録者に,Moodleからのメッセージを利用して連絡する予定である.
参考書・参考文献
/Reference Book
授業で指示する.
履修上の注意 ・メッセージ
/Notice for Students
3回もしくはそれ以上欠席した場合は,原則として単位取得のための基礎資格を失うので,注意すること.COVID-19やインフルエンザなど,登学禁止となるような病気で休んだ場合は,大学に特別配慮を求める申請書を提出してもい,大学に認められれば出席扱いとする.
履修する上で必要な事項
/Prerequisite
演習授業であるので,自身でプログラミングを行いながら学習することが大切である.
履修を推奨する関連科目
/Related Courses
「HCI基礎」,「HCI応用」,「HCI評価法」(以上2年次開講科目),「アプリ開発総合演習」(3年次開講科目)
2年次には,HCI基礎でHCIの基礎理論を学び,HCI応用でセンサ類と提示装置を組み合わせたシステムの企画設計力を養い,HCI評価法で,ヒューリスティック評価法に基づくアプリの企画設計力や,認知的ウォークスルー法によるWeb等の評価能力を養ってきた.それらの基礎知識と応用企画設計知識を活かして,このHCI演習でUnityもしくはFlutterの実践的プログラミング能力を養うことで,HCIの総合的能力を高めることができる.また,本演習授業で養ったプログラミング能力は,3年次のアプリ開発総合演習でも応用できる.
授業時間外学修についての指示
/Instructions for studying outside class hours
毎週出題される小課題は,授業時間外の時間を使って行うことを想定している.
その他連絡事項
/Other messages
授業で指示する.
授業理解を深める方法
/How to deepen your understanding of classes
演習授業であるので,自身でプログラミングを行いながら学習することが大切である.
オフィスアワー
/Office Hours
木曜4限をオフィスアワーとするが,出張などで不在の時もあるので,必ず,事前にメールなどで予約をしてほしい.  
科目ナンバリング
/Course Numbering
S61022J01110S264
No. 回(日時)
/Time (date and time)
主題と位置付け(担当)
/Subjects and instructor's position
学習方法と内容
/Methods and contents
備考
/Notes
1 第1回 Flutter開発の準備,プロジェクトを作成する FlutterSDKの用意,IntteliJ IDEAとVisual Stidio Code,Flutter Studio, Dart Pad, Flutter doctor
2 第2回 プログラムの基本 プロジェクトの構成,Stateクラス,ウィジェットの基本レイアウト
3 第3回 UIウィジェット ボタン,入力用UI
4 第4回 複雑な構造のUIウィジェット 複雑な構造のウィジェット,ナビゲーションとルーティング,タブビューとドロワー
5 第5回 データアクセス ファイルアクセス,ネットワークアクセス
6 第6回 Firebaseの利用 Firebaseの利用,検索とソート,ユーザ認証
7 第7回 グラフィック グラフィックの基本,イメージ描画,パスと座標変換,イベント
8 第8回 最終課題

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