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授業情報/Class Information

科目一覧へ戻る 2025/03/27 現在

基本情報/Basic Information

遠隔授業(授業回数全体の半分以上)の場合は、科目名の先頭に◆が付加されています(2023年度以降)
開講科目名
/Course
HCI演習/Exercises in Human Computer Interaction
時間割コード
/Course Code
S1408290_S1
開講所属
/Course Offered by
システム工学部/Faculty of Systems Engineering
ターム・学期
/Term・Semester
2025年度/Academic Year  第4クォーター/4Q
曜限
/Day, Period
月/Mon 5, 金/Fri 5
開講区分
/Semester offered
第4クォーター/4Q
単位数
/Credits
1.0
学年
/Year
2,3,4
主担当教員
/Main Instructor
曽我 真人/Masato Soga
科目区分
/Course Group
_ 
授業形態
/Lecture Form
演習
教室
/Classroom
北1号館A601, 北1号館A602/北1号館A601, 北1号館A602
開講形態
/Course Format
ディプロマポリシー情報
/Diploma Policy
要件年度
/Required Year
要件所属
/Course Name
ディプロマポリシー
/Diploma Policy
DP値
/DP Point
2023/04
~9999/04
システム工学部 2.専門的知識や技能 5
3.課題解決力と自己学修能力 4
4.協働性とコミュニケーション能力 1

担当教員情報/Instructor Information

教員名
/Instructor
教員所属名
/Affiliation
曽我 真人/Masato Soga システム工学部(教員)
授業の概要・ねらい
/Course Aims
この演習授業はR6年度に開講した演習授業である.ここ数年でメタバースに関する議論が政府の委員会をはじめとして,盛んにおこなわれてきている.メタバースとは,VR空間で多人数のユーザが自身のアバタを介してインタラクションを行う環境であり,メタバース内での経済活動や生活などについて社会的側面や技術的側面など多方面から議論が行われている.そのような中,メタバースを構築するための人材の不足もささやかれている.メタバースを構築するには,仮想空間を構築できるUnityとUnrealエンジンが2大候補に挙げられている.そのうち,この演習授業ではUnityをとりあげ,その基礎から中級の入り口くらいまでの演習内容を予定している.
到達目標
/Course Objectives
Unityはもともとゲーム開発環境として開発されたもので,Unityの入門書はゲームを題材としている.この演習授業でもゲームを題材とした入門書を用いる.演習は基本的にはテキストに沿って行い,その過程で,Unityの様々な技術を学習する.具体的には,UnityHubとUnityエディタの使い方を習得後,エディタ上でのオブジェクトの生成と位置や大きさの変更法,マテリアルの生成と関連づけ,オブジェクトの動作を記述するためのC#スクリプトの書き方,プレハブの生成と使い方,オブジェクトの動的な生成,3Dアクションゲームの構築法などを学習し,実際に動くシステムを構築する技術を習得することを目標とする.

成績評価の方法・基準
/Grading Policies/Criteria
基本的にはテキストに沿って進める.さらに,場合によっては,学習した範囲内で,オブジェクトのパラメータの値を変えるなどする小課題を出題し,提出してもらう.最後には,学習した内容を応用して,なるべくオリジナリティの高いシステムを構築してもらい,最終課題として提出してもらう予定である.また,最終授業日に,その最終課題の発表会を行う予定である.成績評価は,最終課題を評価のウェイトを高くして評価する予定である.演習授業のため筆記試験は行わない予定である.
なお,使用するテキストはスマートフォンで動作させるシステムを構築することとしている.Androidのスマホを所有している場合はそれを利用すれば動作確認できる.iPhoneの場合は,Appleのセキュリティ上の関係から,様々な問題をクリヤする必要がある.授業ではiPhoneでの動作は求めない.結論として,所有するスマホの種類によって不公平が生じないように,Unityエディタ上で動作すれば,それで成績評価の対象とする.
教科書
/Textbook
「Unity2021 3D/2Dゲーム開発実践入門 つくりながら覚えるスマートフォンゲーム制作」を用いる予定である.この書籍は,教員が調べた限り,現在入手可能なUnityのテキストの中では,もっとも丁寧に解説がなされており,初心者であってもわかりやすい.授業では,このテキスト内に掲載されているサイトからダウンロードできるアセット(3Dモデルやマテリアルなど)を用いる予定である.このため,テキストを用意しないままダウンロードを行って使用することは著作権上,問題となる可能性があるため,各自1冊(Kindle版でよい)を用意してもらうことを予定している.この書籍は,現時点ではKindle版のみの販売で,2025年3月18日の時点では,kindle版の価格は2,599円と記載されている.しかし,R6年度の授業期間中は,1,299円で購入できた.したがって,R7年度も,授業期間中には,値下げする可能性があるので,授業開始前日まで購入を待った方がよい.

Unity2021 3D/2Dゲーム開発実践入門 Kindle版
2,599 円(2025年3月18日確認.ただし,R6年度は授業期間中にかぎり1,299円だった)
吉谷幹人 (著)
ASIN ‏ : ‎ B096ZRTC7H
出版社 ‏ : ‎ ソシム (2021/6/14)

参考書・参考文献
/Reference Book
授業で指示する.
履修上の注意 ・メッセージ
/Notice for Students
本演習授業は,金曜5コマと月曜5コマに開催する.90分授業を1回と数えた場合,全部で15回である.このため,その1/3である5回までの欠席であれば,単位取得のための基礎資格があるものとする.6回以上欠席すると単位取得のための基礎資格を失うので注意すること.軽微な風邪など,自身の健康管理の不備による欠席も,欠席回数にカウントする.なお,COVID-19やインフルエンザなど,登学禁止となるような病気で休んだ場合は,大学に特別配慮を求める申請書を提出してもい,大学に認められれば出席扱いとする.

履修する上で必要な事項
/Prerequisite
演習授業であるので,自身でプログラミングを行いながら学習することが大切である.
履修を推奨する関連科目
/Related Courses
「HCI基礎」,「HCI応用」,「HCI評価法」(以上2年次開講科目),「アプリ開発総合演習」(3年次開講科目)
2年次には,HCI基礎でHCIの基礎理論を学び,HCI応用でセンサ類と提示装置を組み合わせたシステムの企画設計力を養い,HCI評価法で,ヒューリスティック評価法に基づくアプリの企画設計力や,認知的ウォークスルー法によるWeb等の評価能力を養ってきた.それらの基礎知識と応用企画設計知識を活かして,このHCI演習でUnityの実践的プログラミング能力を養うことで,HCIの総合的能力を高めることができる.また,本演習授業で養ったプログラミング能力は,3年次のアプリ開発総合演習でも応用できる.
授業時間外学修についての指示
/Instructions for studying outside class hours
この演習授業は金曜5限と月曜5限にあり,週当たり180分ある.その時間内で各週の到達目標に達しない場合は,授業時間外の時間を使って取り組む.
その他連絡事項
/Other messages
授業で指示する.
授業理解を深める方法
/How to deepen your understanding of classes
演習授業であるので,自身でプログラミングを行いながら学習することが大切である.
オフィスアワー
/Office Hours
木曜4限をオフィスアワーとするが,出張などで不在の時もあるので,必ず,事前にメールなどで予約をしてほしい.  メールアドレスは,soga@wakayama-u.ac.jp
科目ナンバリング
/Course Numbering
S61022J01110S264
実務経験
/Practical Experience
No. 回(日時)
/Time (date and time)
主題と位置付け
/Subjects and instructor's position
学習方法と内容
/Methods and contents
備考(担当)
/Notes
1 第1回 授業ガイダンス,Unityエディタの基本 演習
Unityエディタの基本を自身のノートPCを用いて学習する.
自身のノートPCを用いる.
2 第2回 物理エンジンと衝突判定 演習
物理エンジンと衝突判定を自身のノートPCを用いて学習する.
自身のノートPCを用いる.
3 第3回 物理エンジンと衝突判定(つづき) 演習
物理エンジンと衝突判定(つづき)を自身のノートPCを用いて学習する.
自身のノートPCを用いる.
4 第4回 アセット管理とプレハブの利用 演習
アセット管理とプレハブの利用を自身のノートPCを用いて学習する.
自身のノートPCを用いる.
5 第5回 オブジェクトの動的生成と削除
演習
オブジェクトの動的生成と削除を自身のノートPCを用いて学習する.
自身のノートPCを用いる.
6 第6回 エフェクト
演習
エフェクトを自身のノートPCを用いて学習する.
自身のノートPCを用いる.
7 第7回 3Dプレイヤーキャラクタの構築 演習
3Dプレイヤーキャラクタの構築を自身のノートPCを用いて学習する.
自身のノートPCを用いる.
8 第8回 敵の設定とペナルティの実装 演習
敵の設定とペナルティの実装を自身のノートPCを用いて学習する.
自身のノートPCを用いる.
9 第9回 インタフェースの設計構築 演習
インタフェースの設計構築を自身のノートPCを用いて学習する.
自身のノートPCを用いる.
10 第10回 ライフ,得点表示 演習
ライフ,得点表示を自身のノートPCを用いて学習する.
自身のノートPCを用いる.
11 第11回 シーンの切り替え,BGM 演習
シーンの切り替え,BGMを自身のノートPCを用いて学習する.
自身のノートPCを用いる.
12 第12回 最終課題の企画と構築 演習
最終課題の企画と構築を自身のノートPCを用いてまとめる.
自身のノートPCを用いる.
13 第13回 最終課題の企画と構築 演習
最終課題の企画と構築を自身のノートPCを用いてまとめる.
自身のノートPCを用いる.
14 第14回 発表会 まとめたPPTを用いて,自身が企画し構築した最終課題を発表する. 自身のノートPCを用いる.
15 第15回 発表会 まとめたPPTを用いて,自身が企画し構築した最終課題を発表する. 自身のノートPCを用いる.

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