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授業情報/Class Information

科目一覧へ戻る 2022/05/09 現在

基本情報/Basic Information

遠隔授業(授業回数全体の半分以上)の場合は、科目名の先頭に◆が付加されています(2022年度以降)
開講科目名
/Course
メディアプログラミング演習/Media Programming Exercise
時間割コード
/Course Code
S1406630_S1
開講所属
/Course Offered by
システム工学部/Faculty of Systems Engineering
ターム・学期
/Term・Semester
2022年度/Academic Year  第2クォーター/2Q
曜限
/Day, Period
月/Mon 3, 月/Mon 4
開講区分
/Semester offered
第2クォーター/2Q
単位数
/Credits
1.0
学年
/Year
2,3,4
主担当教員
/Main Instructor
床井 浩平
科目区分
/Course Group
_ 
授業形態
/Lecture Form
演習
教室
/Classroom
学術情報センター第3演習室(西5号館)/学術情報センター第3演習室(西5号館)
開講形態
/Course Format
ディプロマポリシー情報
/Diploma Policy
要件所属
/Course Name
ディプロマポリシー
/Diploma Policy
DP値
/DP Point
システム工学部 1.幅広い教養と分野横断的な学力 2
システム工学部 2.専門的知識や技能 4
システム工学部 3.課題解決力と自己学修能力 3
システム工学部 4.協働性とコミュニケーション能力 1

担当教員情報/Instructor Information

教員名
/Instructor
教員所属名
/Affiliation
床井 浩平 システム工学部(教員)
授業の概要・ねらい
/Course Aims
本演習は図形や画像,サウンドを取り扱うプログラムの作成を通じて,C++ 言語によるアプリケーション開発の方法を学びます.アプリケーション開発を補助するフレームワークとして,メディアアートの領域でよく使用される openFrameworks (oF) を利用します.
到達目標
/Course Objectives
C++ 言語と openFrameworks を用いて自分で考えた簡単なインタラクティブ(対話的)アプリケーションを作成することにより,実現したいことの「やり方」を探すのではなく,自分自身で思いつくための訓練をします.これにより,プログラムの仕様や動作を自分で考えた,それを実現するプログラムのソースコードに置き換える能力を身に付けることを目標とします.
成績評価の方法・基準
/Grading Policies/Criteria
毎回の授業時間中に課す課題(3点満点)と授業時間後に課す宿題(未提出=0点,提出=3点,期待通り動作=4点,高評価=5点)の8回分=計64点を100点満点に換算します.
教科書
/Textbook
Web 上に用意します.
参考書・参考文献
/Reference Book
必要に応じて指示します.
履修上の注意 ・メッセージ
/Notice for Students
C++ は非常に多機能で複雑な仕様を持ったプログラミング言語です.これは大規模なソフトウェア開発に用いられる反面,初心者が学ぶには向いていないとも言われます.この演習では openFrameworks を用いて C++ の複雑で難解な部分を可能な限り避けたプログラミングを行い,C++ のすべての機能を網羅することは行いません.そのため,C++ 本来の機能を学ぶには,自分自身で参考書等を用いて学ぶ必要があります.
履修する上で必要な事項
/Prerequisite
学術情報センターの演習室のパソコンを使用しますが,自宅等で宿題のプログラムを作成する場合は個人所有のパソコンにもソフトウェアをインストールしてください.
履修を推奨する関連科目
/Related Courses
メディア情報数理
授業時間外学修についての指示
/Instructions for studying outside class hours
本授業の授業計画に沿って,準備学習に1時間,復習と毎回の授業で課す宿題に2時間を充ててください.さらに,毎回の授業ごとに授業内容に関連する課題の調査・考察や宿題を拡張した独自の課題を設定し,自主的に学修することを求めます.
その他連絡事項
/Other messages
講義 Web ページ http://www.wakayama-u.ac.jp/~tokoi/lecture/mprog/
講義動画 (第1回)
https://web.microsoftstream.com/video/45bacb5e-d807-40c0-9ef4-ff69143593a7
授業理解を深める方法
/How to deepen your understanding of classes
この講義では講義中に課す課題及び宿題で実際にプログラミングを行って,講義内容の理解とプログラミング能力の養成を行います.宿題で作成するプログラムの仕様は自分自身で決定しますので,自分の考える動作が得られるよう試行錯誤することを求めます.プログラミング,とくにデバッグという作業では,そのような試行錯誤の経験が非常に重要です.

【「アクティブ・ラーニング」実施要項 ③発見学習・体験学習、⑤学生自らが具体的なテーマや対象を設定する学習、⑥学生自らが実施する調査やトレーニングを必要とする学習、⑦発展的な課題に取り組むことを促す仕掛けをともなう学習】
オフィスアワー
/Office Hours
水曜日・第2時限,北1号館7階710号室
科目ナンバリング
/Course Numbering
S61022J11110J200
No. 回(日時)
/Time (date and time)
主題と位置付け(担当)
/Subjects and instructor's position
学習方法と内容
/Methods and contents
備考
/Notes
1 1. 概要説明とプログラミング基礎 プログラミングの考え方と C++ 言語によるプログラミングについて説明した後、開発環境にもちいる Visual Studio によるプログラミングやデバッグの方法について説明し、openFrameworks を使ったアプリケーションの動作を実際にプログラムしながら理解します。
2 2. 2次元グラフィックス openFrameworks を用いて C++ 言語により2次元のダイナミックなアニメーションを表示するアプリケーションプログラムを作成します。
3 3. 3次元グラフィックス openFrameworks を用いて C++ 言語により3次元のダイナミックなアニメーションを表示するアプリケーションプログラムを作成します。
4 4. 図形と画像 openFrameworks を用いて C++ 言語により簡単な2次元の作図アプリケーションと画像編集アプリケーションを作成します。
5 5. 映像 openFrameworks を用いて C++ 言語によりカメラから静止画像や動画像を入力し、それを加工して、2次元あるいは3次元の図形と合成して表示するアプリケーションプログラムを作成します。
6 6. 音声 openFrameworks を用いて C++ 言語によりマイクあるいはサウンドファイルから入力した音声を用いてダイナミックなグラフィックス表示を行うアプリケーションプログラムを作成します。
7 7. ユーザインタフェース openFrameworks を用いて C++ 言語によりこれまでに作成したアプリケーションプログラムにユーザインタフェースを追加して対話的な操作が可能なアプリケーションプログラムを作成します。
8 8. 最終課題 簡単なゲームアプリケーションを企画し、これまでに学んだことを用いて openFrameworks を用いて C++ 言語により実装します。

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